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Europa Universalis V: La Recensione Completa

DiLorenzo aka (endler)

Nov 19, 2025
immagine di copertina per la recensione di europa universalis v da parte di game-today.it

Il Re è morto, lunga vita alla Simulazione

Piattaforma: PC (Steam) | Sviluppatore: Paradox | Data di uscita: 4 Novembre 2025 | Prezzo: 59,99


La fine dell’era del “Mana”

Per oltre un decennio, Europa Universalis IV è stato il monarca indiscusso del genere Grand Strategy. Ha definito un’era, creando un linguaggio fatto di “punti monarca” (o “mana”, come la community li ha soprannominati con affetto e disprezzo), modificatori astratti e alberi delle missioni rigidi. Ma il 4 novembre 2025, con l’uscita di Europa Universalis V (precedentemente noto come “Project Caesar”), quel monarca ha abdicato.

Johan Andersson e il team di Paradox Tinto a Barcellona non hanno creato un sequel sicuro. Hanno preso le fondamenta del genere, le hanno demolite e hanno ricostruito tutto basandosi su un principio diverso: la verosimiglianza. EU5 è un’opera titanica, spaventosa nella sua complessità e meravigliosa nella sua esecuzione. Abbandona l’astrazione del gioco da tavolo per abbracciare una simulazione sociale ed economica che ricorda più Victoria o la mod MEIOU & Taxes che il suo predecessore. Dopo due settimane di notti insonni e campagne fallite, una cosa è certa: questo è il nuovo standard aureo.


Il Nuovo Inizio: 1337 e il Mondo Vivo

La prima scossa arriva ancor prima di togliere la pausa: la data d’inizio. Siamo nel 1337. Non siamo nel Rinascimento del 1444. Siamo nel pieno del Medioevo, all’alba della Guerra dei Cent’anni e, cosa più terrificante, pochi anni prima della Peste Nera. Questa scelta non è solo estetica, è strutturale. Permette al giocatore di vivere la transizione dal feudalesimo allo stato nazionale moderno, piuttosto che trovarsi in uno stato già parzialmente centralizzato.

La mappa è cambiata radicalmente. Le vecchie “Province” sono state suddivise in migliaia di “Locations” (Località). La granularità è impressionante: la Toscana non è più tre o quattro province, ma una decina di località distinte, ognuna con la sua topografia, vegetazione e clima. E il clima conta: un inverno rigido nelle Alpi ora blocca davvero i passi montani, influenzando il logoramento (attrition) in modo brutale.


Il Cuore Pulsante: Popolazione e Classi Sociali (Estates)

Se c’è un elemento che definisce EU5 e lo eleva sopra ogni altro titolo Paradox, è il ritorno dei Pop. In EU4, una città aveva un numero chiamato “Sviluppo”. In EU5, una città ha persone. Ci sono Nobili, Clero, Borghesi, Contadini e Tribù. Ognuno di questi pop ha una cultura, una religione, un lavoro e un tasso di alfabetizzazione.

Qui entra in gioco la gestione delle Estates (Classi Sociali), che è stata espansa in modo massiccio. Non si tratta più di cliccare un bottone ogni 20 anni per ottenere un bonus. Le Estates sono entità politiche attive. Il loro potere deriva dalla terra che possiedono e dalla ricchezza che accumulano.

Esempio di gioco: Nella mia campagna con la Francia, avevo bisogno di truppe rapide per fermare gli inglesi. Ho concesso ai Nobili il privilegio di “Levatare in massa”, aumentando la quantità di truppe fornite (Levies). Questo mi ha salvato la guerra, ma mi ha condannato la pace. Per i successivi 80 anni, i Nobili sono diventati così potenti da bloccare ogni mio tentativo di riforma fiscale. Non potevo revocare il privilegio senza scatenare una guerra civile, perché il loro potere militare superava quello della Corona. Questo è il genio di EU5: le conseguenze a lungo termine delle vostre azioni politiche sono tangibili e spesso dolorose.


Economia: Dai Mercati Dinamici alla Sopravvivenza

L’economia di EU5 abbandona i nodi commerciali unidirezionali per un sistema di Mercati Dinamici. Non esiste più il concetto di “soldi infiniti” nell’end-game se non si gestiscono le risorse. Ogni edificio, ogni unità militare, ogni nave richiede beni per essere costruita e mantenuta (Manutenzione in beni).

Volete costruire una Cattedrale? Non vi servono solo 500 ducati. Vi serve la pietra. Se il vostro mercato locale non ha pietra, il prezzo schizzerà alle stelle, rendendo la costruzione impossibile a meno che non importiate la risorsa o conquistiate una cava. Questo crea un “gameplay della scarsità” che mancava totalmente in precedenza.

Inoltre, il cibo è diventato una risorsa strategica primaria. Ogni località produce cibo. Se la popolazione cresce troppo rispetto alla produzione agricola (Malthusianesimo puro), scatta la carestia. Durante la Peste Nera (che è gestita come un evento dinamico che si diffonde via terra e via mare), ho visto la popolazione europea crollare del 40%. I campi sono rimasti incolti, le entrate fiscali sono sparite e le armate si sono sciolte perché non c’era nessuno a pagare o a combattere. È stato terrificante e storicamente sublime.


Diplomazia Profonda: Le Organizzazioni Internazionali

Una delle critiche storiche ai giochi Paradox era la staticità di istituzioni come il Sacro Romano Impero (HRE) o la Chiesa Cattolica. In EU5, queste sono diventate Organizzazioni Internazionali (IO).

Le IO non sono semplici interfacce; sono “società” a cui le nazioni partecipano. Il Sacro Romano Impero ha le sue leggi, la sua tesoreria e le sue dinamiche interne che evolvono indipendentemente dal giocatore. Come Imperatore, non mi sono limitato a passare riforme; ho dovuto negoziare con i principi elettori utilizzando una valuta diplomatica specifica dell’organizzazione.

Ancora più interessante è l’applicazione di questo sistema ad altre entità: la Via della Seta, le Orde Mongole o le Confederazioni Bancarie. Ognuna funziona come una IO con regole uniche. Questo aggiunge uno strato di diplomazia “sovranazionale” che rende il mondo incredibilmente interconnesso. Essere scomunicati dal Papa nel 1350 in EU5 significa l’isolamento totale dai mercati cattolici, una condanna a morte economica molto più impattante dei semplici malus di prestigio del passato.


Guerra: Logistica e il Sistema delle Leve

Dimenticate gli eserciti permanenti (Standing Armies) nel 1337. All’inizio del gioco, la guerra si combatte con le Leve (Levies). Quando chiamate le armate, state letteralmente togliendo i contadini dai campi e gli artigiani dalle botteghe.

Questo ha un costo economico immediato: finché siete in guerra, la vostra produzione economica crolla. Questo meccanismo impedisce le “guerre eterne” tipiche di EU4. Non potete restare in guerra per 50 anni, perché il vostro paese morirebbe di fame. Dovete combattere, vincere (o perdere) in fretta e mandare la gente a casa per il raccolto.

La transizione verso gli eserciti professionali nel tardo gioco è lenta e costosa, richiedendo una base economica solida e riforme militari avanzate. E anche allora, entra in gioco il Controllo. Il Controllo è la misura di quanto la vostra capitale riesce a esercitare potere su una provincia distante. Conquistare Gerusalemme come Inghilterra è facile; ottenere tasse o soldati da essa è quasi impossibile senza una catena logistica di porti e burocrati. Questo elimina efficacemente il “blobbing” insensato: un impero grande ma con basso controllo è un gigante dai piedi di argilla, pronto a frantumarsi alla prima ribellione.


Confronto Diretto: EU4 vs EU5

Per i veterani, ecco le differenze chiave che definiscono l’esperienza:

  1. Addio Mana: Non si accumulano più punti Amministrativi, Diplomatici o Militari per “comprare” tecnologie o sviluppo. La tecnologia avanza investendo denaro e alfabetizzazione. Lo sviluppo avviene naturalmente se c’è pace e prosperità.
  2. Missioni Dinamiche: Gli alberi delle missioni statici (che guidavano la storia su binari fissi) sono stati sostituiti da “Journal Entries” (Diari) più fluidi, simili a Victoria 3. Reagiscono alla situazione attuale, non a un copione storico predeterminato.
  3. Interfaccia: L’UI di EU5 è, purtroppo, un passo indietro in termini di chiarezza immediata rispetto alla pulizia raggiunta da EU4 dopo 10 anni di patch. È densa, “barocca” e richiede molto più tempo per essere padroneggiata.

Comparto Tecnico: Audio e Grafica

Paradox Tinto ha investito molto nell’immersione. La mappa di gioco è splendida, con uno stile che passa da una carta geografica medievale quando si è zoomati indietro, a un mondo 3D vivo e dettagliato quando si zooma dentro. Si vedono i carri muoversi sulle strade commerciali e le città espandersi visivamente man mano che la popolazione cresce.

Il comparto audio merita una menzione d’onore. La colonna sonora è adattiva e orchestrale, cambiando tono in base alla regione geografica e allo stato di guerra o pace. Ma sono i dettagli a colpire: il suono del vento nelle steppe, il brusio dei mercati cittadini, il clangore delle battaglie che varia a seconda della tecnologia militare. È un gioco che consiglia l’uso delle cuffie per apprezzare la “texture” storica che è stata creata.

Dal punto di vista delle performance, il gioco è solido ma pesante. Su un PC di fascia media (i5, 32GB RAM, RTX 3060), il gioco gira fluido fino al 1600. Dopo, quando la popolazione mondiale aumenta e i calcoli dei mercati diventano complessi, la velocità di gioco rallenta notevolmente. È il classico “rallentamento da fine partita” Paradox, qui forse accentuato dalla complessità dei Pop.


Conclusione e Verdetto

Europa Universalis V non cerca di accarezzare il giocatore. Cerca di sfidarlo intellettualmente. È un gioco in cui il fallimento è parte del divertimento. Vedere il proprio impero crollare perché si è ignorata l’inflazione o si è trattato male il clero è una lezione di storia interattiva senza pari.

Non è un gioco accessibile. La curva di apprendimento è un muro verticale e l’interfaccia utente a volte combatte contro di voi. Ma una volta superato lo scoglio iniziale, una volta capito come bilanciare le Estates e come navigare i mercati globali, EU5 offre una profondità che fa sembrare EU4 un gioco arcade.

È il degno erede che aspettavamo? Sì. È perfetto? No. L’IA ha bisogno di bilanciamento e l’UI di pulizia. Ma come base per i prossimi dieci anni di strategia storica, è un capolavoro di ambizione e ingegneria ludica.

A chi è consigliato:

  • Ai veterani di EU4 che volevano più realismo e meno astrazione.
  • Ai fan di Victoria 3 e Imperator: Rome.
  • Agli appassionati di storia che vogliono simulare il “perché” delle cose, non solo il “cosa”.

A chi è sconsigliato:

  • A chi cerca un’esperienza “map painting” rilassata e veloce.
  • A chi non ha almeno 16GB di RAM e una CPU moderna.
  • A chi si spaventa davanti a fogli di calcolo nidificati.

VOTO: 9.0 / 10 Eccezionale

Un trionfo della simulazione storica che sacrifica l’accessibilità sull’altare della profondità. Il nuovo Re è severo, ma giusto.


Pro:

  • Profondità della simulazione dei Pop e delle Classi Sociali (Estates) rivoluzionaria.
  • Economia reale basata su domanda/offerta e logistica, non su magia.
  • Data di inizio 1337 offre scenari freschi e una progressione medievale appagante.
  • Le Organizzazioni Internazionali rendono la diplomazia viva e complessa.

Contro:

  • Interfaccia Utente (UI) soverchiante e a tratti poco intuitiva.
  • Calo di prestazioni evidente dopo il 1700.
  • Curva di apprendimento brutale anche per i fan storici.

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Di Lorenzo aka (endler)

Lorenzo Severino è il fondatore e uno dei redattori di GameToday.it. Appassionato di videogiochi a 360 gradi, segue da vicino le novità del settore e cura news e approfondimenti con uno stile diretto e autentico.

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