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Perché Skyrim nel 2025 è ancora il Re degli open world

DiLorenzo aka (endler)

Nov 12, 2025
Immagine copertina dello speciale su skyrim nel 2025 su gametoday.it

La Tradizione del Sangue di Drago

Ogni anno, puntualmente, scatta una tradizione. C’è chi prepara l’albero, chi pianifica il cenone. Qui su gametoday.it, facciamo tutto questo, ma c’è un rituale in più: reinstalliamo The Elder Scrolls V: Skyrim.

Sono passati quattordici anni. Quattordici. Da quel fatidico 11/11/11, il mondo del gaming è stato rivoluzionato più volte. Abbiamo avuto capolavori generazionali come The Witcher 3, Breath of the Wild ed Elden Ring. Abbiamo visto la grafica raggiungere il fotorealismo e le meccaniche di gioco evolversi in modi che all’epoca potevamo solo sognare.

Eppure, eccomi qui, nel 2025, a creare l’ennesimo Nord (o forse un Khajiit stealth archer, di nuovo) e a sentire il vento gelido di Helgen.

Perché lo facciamo? Perché, dopo oltre 2000 ore di gioco documentate (e chissà quante su xbox 360), continuo a tornare in un mondo tecnicamente obsoleto?

La risposta è semplice, anche se complessa da spiegare a chi non l’ha vissuto: Skyrim non è mai stato un “bel” gioco. È un luogo. E in quel luogo, nonostante tutto, mi sento ancora a casa.

Il Paradosso di Skyrim: Un Re Pieno di Difetti

Prima di incensare il Re, dobbiamo essere onesti con i suoi difetti. E ce ne sono tanti.

Se dovessi recensire Skyrim oggi, con gli occhi di un critico del 2025, lo massacrerei. La grafica, anche con la “Anniversary Edition”, mostra tutti i suoi anni. Le animazioni sono legnose, i volti inespressivi, i caricamenti (su console) ancora presenti.

E poi, c’è il combat system.

Parliamoci chiaro: il combat system di Skyrim è pessimo. È probabilmente uno dei peggiori sistemi di combattimento corpo a corpo mai realizzati in un RPG tripla A. I colpi non hanno peso, il feedback è nullo, la parata è un’idea abbozzata e l’intelligenza artificiale dei nemici è rudimentale. È un mulinare di spade senza senso, dove l’unica strategia è aumentare i propri numeri e cliccare più velocemente del nemico.

Non parliamo poi dei bug. Certo, molti sono stati corretti, ma Skyrim rimane quel gioco dove i cavalli sfidano la gravità, i PNG si incastrano nei muri e i giganti possono lanciarti nella stratosfera.

E sapete una cosa? Come ho detto all’inizio: non mi importa nulla.

Non importa, perché tutti questi sono difetti tecnici. Sono il guscio. Ma il cuore pulsante del gioco, il motivo per cui siamo ancora qui a parlarne, è intatto.

Il Cuore del Gioco: Un Mondo “Vivo”

Se Skyrim ha fallito nel combattimento, ha trionfato in modo assoluto nella creazione del suo mondo. Il motivo per cui, dopo 2000 ore, trovo sempre qualcosa di nuovo, è che il mondo di gioco non è uno sfondo. È il protagonista.

È vivo.

Cosa significa “vivo” in un videogioco? Non significa intelligenza artificiale avanzata (che Skyrim non ha). Significa coerenza.

Significa che ogni PNG ha una casa, un lavoro, una routine. Vanno a dormire la notte, lavorano di giorno, si rifugiano nella locanda quando piove. Significa che se rubi una pagnotta a Whiterun, quella guardia ti darà la caccia. Significa che la fauna (lupi, orsi, cervi) popola le foreste e interagisce tra loro.

Significa che l’avventura non ti viene servita su un piatto d’argento tramite un elenco di missioni. L’avventura emerge dall’esplorazione.

Quante volte, diretti dal punto A al punto B, siamo stati distratti? Un urlo in lontananza, il profilo di un forte in rovina sulla cresta di una montagna, una grotta nascosta dietro una cascata, un drago che scende in picchiata su un gruppo di banditi.

Il mondo di Skyrim ti sussurra costantemente all’orecchio. Ti dice: “Vieni a vedere. C’è qualcosa qui.” E c’è sempre qualcosa.

La prima volta che si sperimenta una tempesta di neve accecante sulle montagne vicino a Winterhold, cercando rifugio mentre la musica epica di Jeremy Soule cresce, si capisce. La prima volta che si entra in Blackreach, quella caverna sotterranea sconfinata e luminosa, si capisce.

Questo è ciò che i giochi moderni, spesso focalizzati su mappe piene di icone inutili, dimenticano. Skyrim non ti dà un elenco di cose da fare; ti dà un mondo in cui vivere.

Oltre la Trama: La Nascita del “Tuo” Sangue di Drago

Un altro punto fondamentale che ho sempre amato: Skyrim va oltre i personaggi, la storia e le secondarie.

Siamo onesti: la trama principale di Skyrim (Alduin, la fine del mondo) è la parte meno interessante del gioco. È generica, prevedibile e quasi un fastidio.

Ma la vera storia non è quella. La vera storia è quella che crei tu.

Skyrim è il re della “narrativa emergente”. Vuoi essere un mago che studia nell’Accademia di Winterhold? Puoi farlo, ignorando completamente di essere il Sangue di Drago. Vuoi essere un ladro che scala i ranghi della Gilda di Riften? Un assassino spietato per la Confraternita Oscura? Un soldato nella guerra civile? Un padre di famiglia che costruisce la sua casa da zero (grazie, Hearthfire)?

Puoi fare tutto. E il gioco non ti giudica.

È questa libertà che, dopo 2000 ore, mi permette di iniziare una nuova partita e dire: “Stavolta, sarò solo un cacciatore. Niente magia, niente urli. Solo io, il mio arco e le foreste.” E quella, da sola, è un’avventura.

Il Re Incontrastato e Padre del Genere

Ai nuovi giocatori che si avvicinano oggi, dico sempre la stessa cosa: non fatevi spaventare dalla grafica o dal comparto tecnico.

Skyrim è il re incontrastato degli open world.

Quando è uscito nel 2011, ha letteralmente reinventato un genere e ne è diventato il padre. Certo, Oblivion e Morrowind (e prima ancora Daggerfall) avevano gettato le basi. Ma Skyrim ha preso quella formula complessa e l’ha resa accessibile, epica e universale.

Ha perfezionato la formula Bethesda: un mondo denso, esplorazione gratificante e libertà totale. Senza il successo e l’influenza di Skyrim, non avremmo avuto The Witcher 3 (che ha imparato da Skyrim come creare un mondo vivo e missioni secondarie migliori). Non avremmo avuto Breath of the Wild (che ha preso la libertà di Skyrim e l’ha portata all’estremo).

Ironia della sorte, l’unico studio che sembra non riuscire a superare Skyrim è Bethesda stessa. Fallout 4 era un ottimo sparatutto, ma un RPG inferiore. Starfield ci ha provato, ma ha sacrificato il cuore pulsante (un mondo unico e coeso) per un universo vasto ma frammentato da mille caricamenti.

Skyrim rimane l’apice. È un mondo senza interruzioni, dove puoi camminare da Markarth a Riften senza mai vedere una schermata di caricamento, vivendo cento avventure nel mezzo.

Conclusione: Il Nostro Posto nel Mondo

Skyrim non è un gioco perfetto. È un capolavoro difettoso. È un diamante grezzo, pieno di crepe, ma che brilla ancora più di qualsiasi gioiello moderno e levigato.

Il motivo per cui continuo a giocarci nel 2025 non è la nostalgia. È perché Skyrim è uno dei pochi giochi che rispetta la mia intelligenza e la mia immaginazione. Non mi tiene per mano; mi apre una porta e mi dice: “Va’. Vivi.”

Quella tradizione natalizia? Non è un obbligo. È un ritorno a casa. Ed è per questo che, finché ci saranno avventure da scoprire tra le nevi, Skyrim rimarrà il Re.

Di Lorenzo aka (endler)

Lorenzo Severino è il fondatore e uno dei redattori di GameToday.it. Appassionato di videogiochi a 360 gradi, segue da vicino le novità del settore e cura news e approfondimenti con uno stile diretto e autentico.

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